在近期的一次访谈中,《最终幻想14》的首席战斗设计师中川诚贵坦诚地分享了游戏职业设计面临的挑战与反思。他提到,随着版本的更迭,游戏内的职业设计出现了过度简化的问题,这一问题导致了游戏体验的同质化。
中川指出,《晓月之终途》之前的更新策略过于追求简单,以至于游戏中的挫败感和吸引力元素被削弱,使得整体游戏体验变得乏味。他进一步解释说,在开发过程中,为了确保近战玩家不会因无法攻击Boss而感到沮丧,团队否决了一些原本富有创意的机制。这些机制虽然吸引人,但最终因为可能带来的挫败感而被删除。
然而,这种策略并未带来预期的效果。中川表示,团队后来意识到,他们应该更好地权衡机制的趣味性和可能带来的挫败感。他提到,团队开始采取以“趣味为主”的新策略,尽管这被认为是一个冒险的决定。事实证明,这一改变取得了显著成效,例如“金曦之遗辉”副本相比之前的版本更受欢迎。
中川特别提到了“苍穹之禁城(3.0)”版本中的亚历山大副本,该副本以其独特的机制而著称,允许玩家在战斗中暂停输出去完成其他任务。他认为,如果团队继续因为担心丢失DPS(每秒伤害)而否决一些富有创意的想法,如让玩家变成大猩猩等,那么游戏内容将变得单调乏味,所有Boss的战斗体验都会变得千篇一律。
同时,中川也强调,并非每个战斗都需要追求绝对的独特性。他认为,有些战斗应该保持传统风格,以提供稳定的游戏体验;而另一些战斗则可以大胆创新,以吸引玩家的注意力。这种思维方式促使团队对内容设计策略进行了修订。